Por lo general, una película basada en un videojuego tiende a no responder a las expectativas. Variando en un rango desde discutibles (Prince of Persia, Silent Hill), hasta ofensivas (Street Fighter, Tekken, The King of Fighters, Super Mario Bros.). Con la honrosa excepción de Mortal Kombat que para mí sigue siendo una de las mejores adaptaciones que se han visto de un juego y que curiosamente, también es de Paul W. S. Anderson. Resident Evil no era una mala idea cuando empezó, claro que lo único que le faltaba era parecerse al juego del que salía. Es más, teniendo unas joyitas (del desastre) como Dead or Alive y Alien vs Predator en su haber, Anderson estaba a un paso de matar a la franquicia de Capcom cuando en Resident Evil: Extinction (2007) el personaje central terminó con un ejército de clones y poderes psíquicos. Un completo despropósito que parecía indicaba la muerte de estas películas.
Pero como buen zombie, de pronto volvió a la vida.
Y contra todo pronóstico Resident Evil: Afterlife (2010) sorprendió gratamente y no hablamos de los críticos, ni del público casual. Sino del público objetivo que se supone son los jugadores. La razón no está en que sea una buena historia. Después de 8 años y con una tradición de zombies detrás, la lógica no cambia y sigue escapar para sobrevivir. No se necesita inventar la pólvora. La razón tampoco está en la performance de los actores. Yo creo que los críticos que ven esta película son muy cínicos y no quieren darse cuenta en qué género están trabajando y piden una profundidad que la película nunca trató de entregar. Son dos las razones por las que la película funciona. La primera y más importante es porque finalmente el film se parece en algo al juego. Es lo más lógico del mundo pero algunos no pueden recodarlo.
Y es que Paul Anderson empezó con el pie izquierdo la saga. La primera Resident Evil (2002) se tomó demasiadas libertades respecto al original, tanto que si no se veía el logo de la corporación Umbrella (responsable del virus que crea a los zombies) podría haber sido cualquier película de muertos vivientes. En Resident Evil: Apocalypse (2004) la cosa mejora un poco. Personajes del juego entran al fin como Jill Valentine, el mismo Nemesis, y sobre todo recrear la intro de Resident Evil 3 terminaba haciéndola más familiar al universo de donde la película es tomada. Hasta que llegó Extinction y los clones y los poderes mentales.
Afterlife comienza de la siguiente manera. Tokio está invadido por zombies y Umbrella está en un bunker bajo tierra. Alice (Milla Jovovich) y sus clones atacan las instalaciones en busca de acabar con el presidente de Umbrella, Albert Wesker (Shawn Roberts). Luego de una espectacular pelea, Wesker escapa, acaba con los clones y con un suero, elimina los “poderes” de Alice, quien le agradece por volver a ser humana. Y nosotros también le agradecemos porque en pocos minutos, Wesker ha eliminado todos los excesos de la tercera entrega. Lo que continúa es la lógica común del film. Escapar, correr, disparar y acabar con el malo. Y ya no más la computadora de la Colmena, ni personajes inventados. Anderson hace hablar a la película con el juego, logrando no sólo transpolar personajes de un texto a otro, sino hacerles hablar un lenguaje similar. Cualquiera que haya jugado Resident Evil (sobre todo las dos últimas entregas) va a notar una narrativa y un ritmo similar con la película. La pelea con el verdugo es muy buena, pero sobre todo la pelea de Claire (Ali Larter) y Chris Redfield (Wentworth Miller) contra Wesker que es una escena tomada de Resident Evil 5. Y ese es el punto. No copiar lo que ya está en el juego, sino hacer hablar a ambos y que haya algo en común y no empezar de cero aprovechándose de un nombre. Claro está, aún hay algunos errores que podrían ser corregidos como que en ningún momento explican de dónde sale el verdugo o los nuevos tipos de zombies. Y si bien estos detalles se pierden en la vorágine de la narración, son un punto flaco que debe ser resaltado.
La segunda razón por la que rescato a Afterlife, es la presentación en 3D. Seguramente la película sería buena en un formato normal. Pero teniendo en cuenta que toda su fuerza radica en las escenas de acción (porque el horror está totalmente difuminado), éstas se benefician y mucho al ser en 3D haciendo de esta estética de lo exagerado algo realmente disfrutable. Pero la película de Anderson va más allá. La tecnología no la reserva para la espectacularidad de una pelea, sino para todo su mundo. Desde los abiertos paisajes de Alaska hasta el cerrado bunker de Umbrella. Pasando por escenarios bajo el agua, cuevas y pastizales. Es el 3D llevado al límite y haciendo curiosa la idea que toda esta profundidad gráfica, termine por compensar la poca profundidad del guión.
Hay un solo detalle en donde las películas le están ganando al juego y es mantener la sombría presencia de Umbrella como una entidad obscenamente todopoderosa. En los juegos se trató de darle un aire más contemporáneo hacia el bioterrorismo, pero no termina de cuajar por completo. Personalmente, me resulta más impresionante la fuerza visual que impone Umbrella que por suerte aún tiene mucho que dar. Y es claro que hay que exprimir hasta la última gota de una franquicia a la que le va bien y Jovovich ya confirmó que están trabajando en una quinta película. Mientras se siga lo bueno que se hizo acá, yo no me quejo.
Pero como buen zombie, de pronto volvió a la vida.
Y contra todo pronóstico Resident Evil: Afterlife (2010) sorprendió gratamente y no hablamos de los críticos, ni del público casual. Sino del público objetivo que se supone son los jugadores. La razón no está en que sea una buena historia. Después de 8 años y con una tradición de zombies detrás, la lógica no cambia y sigue escapar para sobrevivir. No se necesita inventar la pólvora. La razón tampoco está en la performance de los actores. Yo creo que los críticos que ven esta película son muy cínicos y no quieren darse cuenta en qué género están trabajando y piden una profundidad que la película nunca trató de entregar. Son dos las razones por las que la película funciona. La primera y más importante es porque finalmente el film se parece en algo al juego. Es lo más lógico del mundo pero algunos no pueden recodarlo.
Y es que Paul Anderson empezó con el pie izquierdo la saga. La primera Resident Evil (2002) se tomó demasiadas libertades respecto al original, tanto que si no se veía el logo de la corporación Umbrella (responsable del virus que crea a los zombies) podría haber sido cualquier película de muertos vivientes. En Resident Evil: Apocalypse (2004) la cosa mejora un poco. Personajes del juego entran al fin como Jill Valentine, el mismo Nemesis, y sobre todo recrear la intro de Resident Evil 3 terminaba haciéndola más familiar al universo de donde la película es tomada. Hasta que llegó Extinction y los clones y los poderes mentales.
Afterlife comienza de la siguiente manera. Tokio está invadido por zombies y Umbrella está en un bunker bajo tierra. Alice (Milla Jovovich) y sus clones atacan las instalaciones en busca de acabar con el presidente de Umbrella, Albert Wesker (Shawn Roberts). Luego de una espectacular pelea, Wesker escapa, acaba con los clones y con un suero, elimina los “poderes” de Alice, quien le agradece por volver a ser humana. Y nosotros también le agradecemos porque en pocos minutos, Wesker ha eliminado todos los excesos de la tercera entrega. Lo que continúa es la lógica común del film. Escapar, correr, disparar y acabar con el malo. Y ya no más la computadora de la Colmena, ni personajes inventados. Anderson hace hablar a la película con el juego, logrando no sólo transpolar personajes de un texto a otro, sino hacerles hablar un lenguaje similar. Cualquiera que haya jugado Resident Evil (sobre todo las dos últimas entregas) va a notar una narrativa y un ritmo similar con la película. La pelea con el verdugo es muy buena, pero sobre todo la pelea de Claire (Ali Larter) y Chris Redfield (Wentworth Miller) contra Wesker que es una escena tomada de Resident Evil 5. Y ese es el punto. No copiar lo que ya está en el juego, sino hacer hablar a ambos y que haya algo en común y no empezar de cero aprovechándose de un nombre. Claro está, aún hay algunos errores que podrían ser corregidos como que en ningún momento explican de dónde sale el verdugo o los nuevos tipos de zombies. Y si bien estos detalles se pierden en la vorágine de la narración, son un punto flaco que debe ser resaltado.
La segunda razón por la que rescato a Afterlife, es la presentación en 3D. Seguramente la película sería buena en un formato normal. Pero teniendo en cuenta que toda su fuerza radica en las escenas de acción (porque el horror está totalmente difuminado), éstas se benefician y mucho al ser en 3D haciendo de esta estética de lo exagerado algo realmente disfrutable. Pero la película de Anderson va más allá. La tecnología no la reserva para la espectacularidad de una pelea, sino para todo su mundo. Desde los abiertos paisajes de Alaska hasta el cerrado bunker de Umbrella. Pasando por escenarios bajo el agua, cuevas y pastizales. Es el 3D llevado al límite y haciendo curiosa la idea que toda esta profundidad gráfica, termine por compensar la poca profundidad del guión.
Hay un solo detalle en donde las películas le están ganando al juego y es mantener la sombría presencia de Umbrella como una entidad obscenamente todopoderosa. En los juegos se trató de darle un aire más contemporáneo hacia el bioterrorismo, pero no termina de cuajar por completo. Personalmente, me resulta más impresionante la fuerza visual que impone Umbrella que por suerte aún tiene mucho que dar. Y es claro que hay que exprimir hasta la última gota de una franquicia a la que le va bien y Jovovich ya confirmó que están trabajando en una quinta película. Mientras se siga lo bueno que se hizo acá, yo no me quejo.
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Mi estimado redactor, como fan de la serie me permito el derecho a sentirme aludido en tu artículo con los términos de público objetivo. Y de verdad que esta película me dejó un profundo sabor amargo. Concuerdo con que las apariciones del verdugo y wesker fueron bien logradas y espectaculares. Los sabieron usar bien en la historia y como que contribuyeron de buena manera. Pero en si la trama y el producto final de la película en general me dejó con la misma sensación que tuvieron stan y kyle al ver a george lucas y spielberg hacerle un tremendo double team a indiana jones una y otra vez.
ResponderBorrarWesker y el verdugo quedaron como gotas de agua fria sobre la roca en el desierto. Y es que Resident Evil tiene a mi parecer una trama general determinada, sobrevivir en una situación casi irrealmente adversa a olas de ataques de enemigos que de humanos ya les queda poco y de peligrosos cada vez tienen mas. Y claro, escapar de quella situación.
Sin embargo esta película tiene una sola trama y propósito: ver a milla jovovich coreografiar absurdos ataques con armas de todo tipo en 3D. Los zombies, verdugos y demás seres quedan tan relegados como equipo dirigido por chemo del solar en eliminatorias. Los zombies ya parecian agregados con after effects sólamente para poder llamar a la película Resident Evil y no tener que llamarla Milla Fu (mención honrosa del juego de SNES shaq fu del cual te acordarás y entenderás el sentido). Ponle un par de vampiros monses en vez de zombis a esta película, viste a milla jovovich de cuero en dez de trapos sucios como acá y que obtienes? Exacto -Blood Rayne- por obra y gracia del todomalogradoso Uwe Boll.
jajajajaja Uwe Boll... Bueno, se viene la quinta, el producto ya está muy desgastado pero a ver qué hacen.
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